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[Dossier] Resident Evil 2 : Faire peur avec du vieux

La base de la peur, c’est l’inconnu. Resident Evil premier du nom l’avait bien compris et jouait parfaitement avec cette règle. Alors, quand on voit apparaitre un deux à cette franchise dont le succès se base sur l’horreur, on peut se demander comment elle arrive à recréer ce sentiment anxiogène de menace constante. Pourtant Resident Evil 2 reste à ce jour un des meilleurs épisodes de la saga. Dans cet article, attardons-nous sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Les origines du mal

 

En 1996 sort Resident Evil premier du nom dont on a déjà parlé ici (et dont on en reparlera prochainement 😉 ). Ce projet, Capcom n’y croit pas plus que ça au début. Ce n’est qu’après sa sortie que le développeur vit la manne providentielle s’incarner dans cette nouvelle licence : comment ne pas offrir une suite à un jeu qui vient de définir un genre entier? L’objectif n’est pourtant pas de capitaliser crassement sur un succès inattendu, mais d’offrir un véritable épisode deux en proposant plus de tout.

Ce second épisode introduit Leon S. Kennedy

Il faudra deux ans à Capcom pour sortir en 98 Resident Evil 2 dirigé par un certain Hideki Kamiya et ainsi forger des souvenirs au fer rouge à presque 5 millions de joueurs. Mais alors que la peur présente dans le premier opus se basait avant tout sur l’inconnu et la façon de l’appréhender, comment le nouveau directeur de la série a-t-il su proposer un survival-horror en se basant sur le même gameplay et le même level design que l’épisode fondateur?

Les limites d’un système

Effectivement, on retrouve globalement le même système de déplacement, les sauvegardes, soins et munitions limités et une première partie (le commissariat) faisant fortement penser au manoir Spencer, obligeant le joueur à faire des allers-retours dans un décor infesté de zombies. Très vite, on constate que le personnage est légèrement plus souple dans sa façon de courir, par contre, il y a nettement plus de zombies. Certes, leurs morsures font moins de dégâts, mais il n’est pas rare de devoir se laisser « embrasser » pour avancer si on veut faire l’économie de munitions.

Les zombies sont présents en masse.

Ce surplus d’adversaires mène à des situations où on se sent acculé vers le fond de la pièce, vidant notre chargeur en espérant que la petite vague de morts vivants finit par diminuer dans le cas où l’on choisit de les abattre. Si au contraire, vous les laisser en vie, vous risquez de le regretter plus tard, lorsque votre santé sera au plus bas et qu’il deviendra plus compliqué de les éviter. Ce sont les mêmes questions que dans le premier opus que le jeu vous pose, vous demandant constamment de faire la balance entre le danger immédiat et vos stocks de soins et de munitions.

À cela de différent que votre personnage voit ses déplacements se dégrader à force d’encaisser les attaques adverses. Léon (le héros de cet épisode avec Claire) se tient les côtes, voire même traine la patte au fur et à mesure des blessures reçues. Dans l’immédiat, c’est une bonne idée et ça rajoute plus de stress de le voir mal au point, rappelant au joueur que sa santé n’est pas au beau fixe. Dans la même optique, se faire poursuivre par un zombie alors que notre vie est en danger et nos déplacements ralentis procure une pointe de stress dans ce qui semblerait être une course poursuite façon OSS 117.

Cette seule salle a failli me coûter 600€ et une manette.

Là où ce système montre ses limites se trouvent dans la combinaison de ces deux améliorations de la formule de base : un déplacement au ralenti et des pièces surpeuplées. Si vous lancez votre première partie en mode normal (ce que le jeu vous invite à faire), alors que tout vous est encore inconnu et que vous n’avez aucune idée de la topologie et de la menace réelle qui pèse sur vous, vous risquez tout simplement d’être trop ralenti pour pouvoir progresser.

Choisissez un passage, et c’est un barrage de zombies qui vous bloquera. Contournez-le, et c’est un licker, plus agile et plus rapide, qui vous ôtera la vie. C’est ce qu’il m’est arrivé lors de mon premier parcours. Une pièce clé du jeu était barrée par une petite salle contenant quatre à cinq zombies. L’étroitesse des lieux et ma jambe disloquée me condamnaient tout simplement à mort, m’empêchant de progresser dans le jeu.

Me voilà bloqué dans un coin, à la merci de ce boss…

La même situation est survenue lors de l’affrontement de ce monstre crachant des larves et bloquant l’accès à la deuxième partie des égouts. Après avoir utilisé mes deux dernières balles, j’étais obligé de le finir au couteau. Le problème ici est multiple. Premièrement, on n’a aucun moyen de lutter contre ces larves qui finissent par nous mobiliser pendant plusieurs longues secondes. Deuxièmement, son attaque, une fois son animation lancée ne nous laisse aucune chance de l’esquiver. Et troisièmement, le combat se passe dans un environnement absolument pas pensé comme une arène. Il peut alors nous bloquer complètement dans un coin, ne laissant encore une fois, aucune chance d’esquiver ses coups.

Autrement dit, sans un minimum de munitions et/ou de soins, le jeu refuse tout simplement la suite de l’aventure au joueur et ce dernier ne peut qu’assister impuissant à son viol. Seule solution possible dans ces cas : relancer l’aventure du début, en prenant le soin de le mettre en facile pour au moins avoir un premier aperçu de l’entièreté du jeu.

Le joueur : seul responsable de ses choix

Dans ce cas, ce choix de game design est-il judicieux? Créer des situations de jeux qui certes résultent des choix du joueur, mais l’empêchent totalement d’avancer, allant jusqu’à lui faire sentir qu’il n’a plus aucune chance de réussite est-il juste? D’une part, si on prend en compte le fait qu’on parle d’un survival-horror, ce choix permet de pousser le concept encore plus loin. On ne parle plus de créer l’illusion du danger, mais d’appliquer une sanction sévère si le joueur n’a pas compris qu’il se trouvait avant tout dans un jeu de survie. D’autant plus que, fort de l’expérience de cette punition, il se posera plus de questions et se montrera plus craintif.

Le seul reproche que je veux adresser au jeu (et c'est bête à dire) est qu'à l'écran titre, la difficulté normale est présélectionnée, poussant le joueur a se lancer dans une aventure pour laquelle il n'a pas encore été préparé.
Le seul reproche que je veux adresser au jeu (et c’est bête à dire) est qu’à l’écran titre, la difficulté normale est présélectionnée, poussant le joueur a se lancer dans une aventure pour laquelle il n’a pas encore été préparé.

D’un autre côté, ce système ultra punitif doit être réservé à des joueurs ayant déjà une première expérience du jeu, car il demande un minimum de préparation pour aborder correctement le jeu, son système et son architecture. Et finalement, pour Resident Evil 2, c’est le cas. Dans le mode facile, le joueur peut découvrir le jeu plus facilement (sans blague), car on lui permet de faire plus de fautes et les situations bloquantes décrites plus haut ne surviennent jamais. Ce n’est que dans le niveau de difficulté normal que le couperet tombe et que le risque de devoir revenir dans une très vieille sauvegarde, voir au début est présent.

Dans tous les cas, une dernière interrogation survient. Condamner le joueur de façon si violente est-il correct en termes de game design? Comme je l’ai décrit plus haut, créer des situations où le joueur n’a plus aucune chance de poursuivre sa progression est pour moi une erreur. La frustration est énorme de son côté quand il s’aperçoit que le jeu ne lui offre même pas une minuscule porte de sortie et qu’il n’y a aucun moyen de réparer ses erreurs passées. La bonne façon d’appréhender la mauvaise gestion des items par le joueur est de lui permettre tout de même de s’en sortir, tout en corsant évidemment le jeu.

Pour reprendre le cas du combat contre ce boss crachant des larves aurait été (déjà et avant tout) de créer une arène adaptée au monstre pour éviter de coincer le joueur dans un décor qui fait sentir que sa première fonctionne n’était pas du tout d’accueillir la créature, et surtout de laisser cette fameuse porte de sortie au joueur en timant l’attaque du monstre en adéquation avec la vitesse de déplacement du personnage. Dans ce cas, la faute viendrait uniquement du joueur et de son manque de réactivité.

Enfin, donner une solution contre les larves crachées. C’est alors au joueur de choisir s’il prend le temps de s’occuper de ces larves collantes ou le risque de se faire bloquer pendant quelques secondes. Ce choix détermine finalement si le joueur joue la sécurité et prend son temps pour descendre le monstre ou s’il préfère bourriner et achever le boss le plus vite possible. Encore une fois, dans le cas actuel du jeu, le joueur n’a aucun vrai choix et subit péniblement ce qui peut être perçu comme un manque de bol quand la situation semble se liguer contre lui.

Pareil pour ces zones extrêmement étroites remplies de zombies : laisser un minimum de chance de s’en sortir, ne fût-ce que par le trou de la souris. Même en claudiquant, le joueur doit pouvoir avoir cet espoir de survie et surtout sentir que s’il a échoué, c’est de sa faute uniquement.

Épitaphe

Globalement, ce deuxième opus de Resident Evil a su reprendre la formule de base de son ainé et l’améliorer en apportant de nouveaux monstres et en changeant sensiblement la menace zombiesque, se rapprochant un peu plus de l’oeuvre de Romero au passage. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que cet épisode est l’un des plus connu et apprécié aussi bien des fans que des joueurs en général. Le seul reproche est celui mentionné au-dessus et traiter en long et en travers dans cet article. Le jeu semble oublier que si, dans l’absolu, le survival-horror met en scène la peur, les sentiments les plus forts ressentis pendant le jeu sont aussi ceux issus de ces situations les plus désespérées auxquelles on finit par en réchapper. Et finalement, cette sensation d’avoir su gérer des situations critiques représente cette petite lumière d’espoir au plus profond des ténèbres.

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