Univers Resident Evil 3

[Dossier] Resident Evil : Designer l’horreur en 32 bits

Temps de lecture : 9 minutes

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En 1996, alors que la PlayStation s’installe dans tous les foyers du monde, un homme, Shinji Mikami, s’apprête à sortir ce qui forgera en partie l’identité de la machine et par la même occasion imposera ses règles à la base de la plupart des titres du Survival Horror de l’ère 32 Bits. Le gameplay de ce titre a été parfaitement taillé pour tenir sa promesse majeure : terrifier le joueur. Mais comment un jeu vidéo arrive-t-il à faire frissonner à travers ses mécaniques de jeu? Pour répondre à cette question, parcourez avec moi le manoir infernal de Resident Evil.

Des questions entrainant des choix

Censé être une suite au RPG horrifique Sweet Home sortie en 1989 chez Capcom, Resident Evil a vu son développement se transformer plusieurs fois par son jeune game designer Shinji Mikami. Pourtant, le projet étant considéré comme mineur, Mikami eut carte blanche pour prendre ses décisions. Son seul impératif : faire peur. Je vous épargne les aléas du développement et les choix finalement avortés pour analyser avec vous ce qui fait le coeur de Resident Evil et pourquoi celui-ci arrive encore à provoquer cette angoisse particulière au jeu vidéo, malgré le poids des années.

Évidemment, son esthétique et son ambiance jouent un rôle important pour donner un contexte fort et avertir le joueur du danger auquel il risque de succomber. Cette direction artistique fait bien sûr référence au cinéma d’horreur, empruntant à des oeuvres comme Evil Dead ou Dawn of the Dead les zombies ou les plans de caméras. Chacun de ces plans a été étudié avec soin et passe de l’un à l’autre selon votre parcours. Ces vues dirigées par le jeu permettent notamment d’offrir des plongés/contre-plongés et autres effets pour déjà créer une certaine tension visuelle, mais plus intéressante encore, elles permettent de jouer avec le hors-champs.

Cette scène a tellement bien marché qu'elle est devenue culte pour tous les amateurs de jeux vidéo.
Cette scène a tellement bien marché qu’elle est devenue culte pour tous les amateurs de jeux vidéo.

Une des scènes les plus marquantes du jeu est cette première rencontre avec un zombie. Si dans la réalité, en étant dans la peau de Jill, vous auriez progressivement vu la silhouette se dessiner dans le coin de la pièce, avec la caméra fixe du jeu, l’horreur se met en scène et vous tombez directement nez à nez avec le mort-vivant. De façon régulière, vous retrouvez cette technique du hors-champ rendant la menace invisible. Vos oreilles affutées ont appris à reconnaitre les pas de ces mangeurs de cervelles, mais impossible d’ajuster votre tir dans leur direction. Vous restez en position de tir, le doigt prêt à appuyer sur la gâchette, mais rien ne vient. Allez-vous prendre le risque d’avancer un peu pour passer à un autre plan de caméra pour mieux appréhender la situation, quitte à vous retrouver juste à côté de votre cible, ou tout simplement prendre votre mal en patience et attendre?

couloir du premier étage jouant sur le hors champ
Arrivé à l’étage, le temps de réaliser que les chemins sont bloqués par ces créatures, votre sortie de secoure s’apprête à ne plus être accessible.

Effectivement, vous pourriez tirer à l’aveuglette pour espérer entendre le bruit d’un monstre touché, mais ça serait du gaspillage. La règle d’or de Resident Evil est la restriction et les munitions n’en font pas exception. Chaque balle perdue ou inutilement dépensée est crispante, si bien qu’un autre choix à faire sera d’essayer de slalomer entre les ennemis pour les éviter, prenant un risque plus ou moins calculé et misant sur le fait que vos balles seront peut-être plus utiles dans d’autres situations. Là encore un choix s’impose entre sécuriser une zone en usant de vos armes, ou garder ces précieuses munitions pour plus tard et prendre maintenant le risque de se faire mordre.

Autre trouvaille du jeu : rendre la sauvegarde consommable. Resident Evil dissémine à travers les environnements quelques safe room, des pièces dans lesquelles vous trouverez une machine à écrire permettant de sauvegarder votre progression à l’aide de rubans encreurs. Si vous arrivez à court de ces rubans, il faut continuer de progresser jusqu’à en trouver. Encore une fois, la question se posera entre jouer la sécurité et sauver la partie ou prendre à nouveau un risque et repousser à plus tard l’utilisation du ruban encreur.

Une musique calme et mélancolique vous apaise et la machine à écrire s'apprête à sauver votre progression, bienvenue dans la Safe Room.
Une musique calme et mélancolique vous apaise et la machine à écrire s’apprête à sauver votre progression, bienvenue dans la Safe Room.

Dans cette même pièce à sauvegarde se trouve également une malle faisant office d’extension fixe (et confortable niveau capacité de stockage) à votre inventaire. Celui-ci est extrêmement limité et chaque objet que vous transportez prend une case de vos poches avec l’impossibilité de pouvoir le jeter ou le déposer n’importe où, n’importe quand. Cette limitation entraine d’une part des aller-retour entre votre position et cet inventaire fixe, et d’autre part une gestion de votre « sac à dos » en vous posant encore une fois une trainée de questions. Soit vous vous blindez d’armes, de munitions et de soins, ne laissant presque plus de place pour d’autres items (parfois indispensable pour progresser) ramassés en cours de route, mais vous augmentez vos aller-retour et donc le nombre de créatures rencontrées, soit vous vous la jouez Rambo en misant sur ce que vous allez trouver en chemin, emportant avec vous le strict minimum. Encore une fois, il n’y a pas de solution idéale et le jeu vous pose toujours cette question du risque que vous souhaitez prendre, toujours en sachant que risquer sa vie maintenant peut vouloir dire avoir plus facile par après, et inversement.

Disponible dans chaque Safe Room, la malle sauvera vos objets superflus.
Disponible dans chaque Safe Room, la malle sauvera vos objets superflus.

La somme de toutes nos peurs

Vous venez d’avoir un aperçu de la façon dont le jeu fonctionne et vous torture. Si dans l’absolu ces différentes phases de jeu ne semblent pas peser bien lourd, c’est parce qu’il faut prendre en compte leurs récurrences. Au fur et à mesure de votre progression, chaque choix effectué finit par peser dans la balance. Ces choix vont à un moment ou un autre (et souvent quand vous vous y attendez le moins) se cristalliser pour vous laisser mesurer toute l’importance de vos décisions passées. Ce moment peut prendre la forme d’un boss que vous n’avez pas vu arriver ou d’un petit groupe d’ennemis amassés dans un couloir étroit. Au bout d’une heure de jeu sans sauvegarder, et sur le chemin vers la safe room pour aller reprendre un soin dans la malle, vous restez un moment paralysé devant ce qui vous attend. Vous savez que vous risquez de perdre une heure de jeu (et après tout une heure de votre vie) en un instant. Les remords montent et vous vous maudissez d’avoir prévu trop léger niveau munitions, ou tout simplement de n’avoir pas pris la peine de sauver il y a une petite dizaine de minutes lorsque l’occasion se présentait.

Si cet effet de cristallisation peut subvenir, c’est notamment parce que le jeu, à travers son game design et son level design, vous pousse constamment à choisir entre sécurité et risque, mais aussi parce qu’il met tout en oeuvre pour casser la mémorisation des patterns qu’il utilise. Toute la première partie dans le manoir prend du temps et beaucoup d’aller-retour à travers ses couloirs sombres, notamment dus au fait qu’il vous manque des clés pour ouvrir chaque pièce, si bien que vous commencez à connaitre certaines zones et que vous arrivez à appréhender les menaces qu’elles renferment. Mémorisez l’emplacement des zombies d’un endroit et vous pourrez slalomer entre eux en minimisant les risques pris. Par cette connaissance, la menace n’existe plus et dans ces situations seules votre maladresse ou fatigue pour vous causer du tord.

Je suis mort plusieurs fois pour vous capturer ce médiocre screenshot du dernier monstre du bestiaire de Resident Evil. S'il vous plait, prenez le temps de savourer cette bouillie de pixel.
Je suis mort plusieurs fois pour vous capturer ce médiocre screenshot du dernier monstre du bestiaire de Resident Evil. S’il vous plait, prenez le temps de savourer cette bouillie de pixel.

C’est à partir du moment où vous commencez à vous habituer au lieu que le jeu vous fait traverser le jardin pour rejoindre le poste de garde où de nouveaux ennemis et de nouveaux décors sont proposés. Suite à cette phase du jeu, vous revenez arpenter une dernière fois le manoir qui casse également sa monotonie en intégrant entre autres les Hunters bougeant de manière totalement différente que les zombies vus jusqu’ici. S’ensuit la mine et le laboratoire, deux environnements qui tranchent considérablement avec le manoir. Je reviens plus en détail sur le level design et la création du rythme dans cet article, mais vous avez ici une petite idée de la façon de casser la monotonie d’un jeu en changeant le décor régulièrement et en faisant évoluer le bestiaire pour continuer à surprendre. Ce qui est connu et mémorisé ne vous fait plus peur parce que vous avez appris à connaitre ces endroits et les dangers liés et à les apprivoiser. Ce qui fait peur, c’est de ne pas pouvoir prévoir votre environnement et ce qui y vit, et dans ce prolongement, la nouveauté. Ce côté imprévisible vous empêche de pouvoir mesurer le danger auquel vous faites ou ferez face. Ces imprévus mis en scène par le jeu vous empêchent de pouvoir prendre des décisions éclairées, ce qui conduit inévitablement aux situations délicates des paragraphes précédents.

Ce couloir est un bon exemple de l'annihilation de la peur. Il conduit à une safe room et l'emplacement des trois zombies présents est facilement mémorisable et contournable. Il ne représentent absolument plus aucun danger.
Ce couloir est un bon exemple de l’annihilation de la peur. Il conduit à une safe room et l’emplacement des trois zombies présents est facilement mémorisable et contournable. Il ne représentent absolument plus aucun danger.

Game Over

À travers les exemples repris au-dessus, vous avez pu voir les différents choix du jeune game designer pour jouer avec vos émotions de joueur. Ces choix jouent en grosse partie avec vos peurs de gamer en menaçant de vous faire perdre votre progression de par la succession de vos choix ayant mené, tôt ou tard, à une situation critique inattendue. C’est bien là quelque chose de propre au jeu vidéo où votre survie dépend de vos choix dans une aventure qui ne dévoile jamais plus que ce qu’elle ne doit afin de continuellement vous surprendre et vous pousser à la faute.

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