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De quoi avez-vous vraiment peur? Réellement, je veux dire. Vous pouvez avoir des phobies et des peurs irrationnelles, mais tout au fond qu’est-ce qui vous titille exactement? Resident Evil, à travers ce qu’il est, offre une piste intéressante à suivre que je vous invite à suivre avec moi.
Entre habitude et nouveauté
Lorsqu’il a fallu décider de la menace qui allait peser sur vous joueur, Shinji Mikami écarta très vite les fantômes et autres spectres pourtant abondamment présent dans la culture japonaise. À la place, le manoir intègre des zombies, insectes, serpents ou araignées, jouant avec tout un spectre de phobies classiques. Ce genre de choses est lui-même suffisamment répulsif pour naturellement vous dégouter de la perspective d’une morsure. Le décor, la mise en scène, le sound design et les choix de gameplay achèvent d’amener une tension particulière au jeu. Mais au-delà du côté esthétique et technique, de quoi avez-vous réellement peur?
Si vous observez les situations qui vous ont le plus effrayé lors de votre partie, vous pouvez constater qu’il y a certains moments clés. Le début, évidemment, est angoissant. L’environnement est nouveau et gigantesque, vous ne savez pas encore comment se comporte la menace que vous avez en face de vous, quelle pièce est sécurisée et laquelle ne l’est pas et les commandes ne vous permettent pas de fuir rapidement. Vous pouvez penser également à ce couloir devenu culte où deux chiens surgissent par les fenêtres (s’enfenestre?). À cet instant, beaucoup ont eu le réflexe de revenir sur leur pas et repasser par la porte qui les avait menés ici. Quoi de plus normal que de retourner vers ce qui est connu?
L’appréhension a également été présente lors de cette cinématique introduisant le hunter. Après le poste de garde, vous revenez dans le manoir, un environnement que vous connaissez, et le jeu s’arrête pour vous transporter dans la peau d’un monstre qui court à votre rencontre, ouvrant les portes sur son passage. Vous aviez prévu de finir la fouille de la demeure tranquillement et voilà qu’un nouvel ennemi plus agile que la moyenne montre le bout de sa queue, redéfinissant la menace du manoir. Par après, l’angoisse du début revient à chaque nouvelle zone de jeu. Le terrain n’est pas connu, vous avancez à tâtons dans un lieu rempli de danger, sans savoir quand vous allez pouvoir retrouver une safe room pour respirer deux minutes.
À l’inverse, quand vous vous dirigez avec les derniers médaillons déverrouillant la porte du jardin, vous vous apercevez que finalement, vous avez surestimé certains dangers du manoir et qu’il n’est pas si grand que vous ne le pensiez. Pareil pour les zombies, si vous aviez dû en tuer certains quand le couloir était trop étroit, certains ont eu la vie sauve, car ils ne représentaient finalement pas vraiment de menace, le jeu vous ayant laissé le temps de vous familiariser avec.
Il en a été de même si vous aviez refait l’aventure avec Chris. Le couloir avec les chiens est traversé d’une traite et l’arrivée du hunter fait beaucoup moins d’effet que la première fois. Et c’est normal, vous connaissez le jeu et les astuces de mise en scène. La peur ne peut se faire qu’avec la nouveauté et l’inconnu.
Quand la peur s’efface
Effectivement, pour faire naitre la peur, il faut varier les situations et apporter régulièrement des éléments que le joueur n’a pas encore pu découvrir, ou très peu. C’est ce que fait Resident Evil à travers son level design et c’est ce qui vous permet de vous demander ce qui fait vraiment peur dans le jeu.
Si vous enlevez tout l’aspect esthétique et l’inconfort lié à la mise en scène et au gameplay, vous vous apercevez que c’est de l’inconnu que vous avez peur. Cette chose qui vous regarde de manière (littéralement) exorbitée fait peur en début du jeu, parce que vous ne connaissez rien d’elle. Après plusieurs rencontres, vous remarquez leur façon de se déplacer, leur vitesse, le périmètre dans lequel ils sont dangereux ou encore les dégâts qu’ils peuvent commettre. Vous pouvez même parvenir à les rendre inoffensifs en les contournant habilement ou de choisir de les tuer si vous jugé le risque trop grand. La menace s’est totalement effondrée pour ne devenir qu’un obstacle mineur sur votre chemin.
Il en va de même pour cette angoisse que vous ressentez à l’entrée d’une nouvelle zone de jeu. Ce sentiment est présent, car vous ne savez pas trop où vous allez, comment aborder l’endroit, ce qu’il faut explorer en premier ou les recoins cachant un monstre. Il s’atténue dans un premier temps quand vous découvrez la carte qui vous offre les contours du terrain de jeu et il devient inexistant après quelques allers-retours.
Finalement, vous apprenez que ce qui vous terrifie est ce que vous ne connaissez pas. Cette chose inconnue fait peur parce que vous ne savez pas encore comment l’aborder et vous y adapter, ou si elle est dangereuse et à quel point. En faisant l’effort de vous y frotter, ses défauts et qualités vont apparaitre, vous laissant apercevoir la réalité de la menace qui pèse sur vous. Généralement, vous vous apercevez que cette menace a été exagérée et que le zombie qui est sur votre chemin peut être aussi inoffensif qu’un headcrab.
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