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Resident Evil Zero : la théorie du vide

Rebecca et Billy dans un ascenseur

Vacuité, c’est le mot qui définit le mieux Resident Evil Zero. Ce jeu de par sa vacuité donc m’a fait remettre beaucoup de choses en question, à commencer par l’intérêt à me fatiguer à écrire sur le jeu vidéo. À quoi bon remplir des pages d’encres virtuelles si c’est pour écrire sur du vide ? Puis, ce vide, tout comme le classicisme de cet épisode, m’a fait réaliser, malgré lui, pourquoi j’aimais la série en premier lieu et pourquoi vous devez à tout prix jouer aux premiers épisodes.

La rage, le désespoir

Quand j’avais 12 ans, alors que tout le monde se jetait sur la PS2, j’avais fait le choix de la Gamecube pour son tarif plus abordable. Je ne l’ai jamais regretté (hormis lors de la sortie du jeu Le seigneur des anneaux),car à travers elle, j’ai découvert des titres comme Metroid Prime ou Zelda dont j’en tire des souvenirs impérissables. C’est aussi sur cette console que j’ai pu mettre mes petites mains sur mon premier Resident Evil (celui dont il est question aujourd’hui), attiré par l’aura dont la série profitait alors. Très vite, je l’ai abandonné pour d’autres jeux aux sensations plus immédiates. Ce qu’il m’est resté de ce titre, ce n’est que les premiers pas cloitré dans le train à la merci de zombies. Vingt ans plus tard, après avoir bouclé l’aventure dans la douleur et les larmes, je ne m’en souviendrai encore que comme le Resident Evil commençant dans le train, car il n’a que ça d’original pour lui.

Donc oui, ce train style années 30 est le lieu de départ pour Rébecca Chambers, agent des STARS, partie à la recherche du criminel Billy Coen, un violent criminel en cavale. Directement, elle se retrouve enfermée dans cet espace étroit face à des voyageurs zombifiés. La suite est sans surprises : elle retrouve Billy qui se révèle être tout autre que le personnage sanguinaire dépeint au début du jeu. Puis, de fil en aiguillage, le train se crash et les deux héros sont forcés de collaborer afin de sortir du manoir… heu, pardon, du centre d’entrainement d’Umbrella dans lequel ils ont malencontreusement échoué.

Niveau scénario, cet opus reste sur les sentiers battus établis par les épisodes fondateurs tout en développant légèrement le background de la série. À savoir qu’il est question de modification génétique, de virus et de complot à l’échelle mondial manigancés par la multinationale Umbrella. Le scénario se passe d’ailleurs avant les évènements du manoir Spencer du premier jeu (d’où son titre). Bref, si vous avez déjà mis la main sur les premiers Resident Evil, vous savez déjà comment le jeu se finit.

Ce qui change par contre, c’est l’introduction du partner zapping. Même si à l’instar des volets PSOne, vous retrouvez deux personnages jouables, il n’est plus question de refaire l’aventure avec l’un ou l’autre pour découvrir des parcours parallèles se chevauchant par intermittence. Ici, vous pouvez prendre le contrôle de l’un ou de l’autre à volonté et donner des ordres (rester en retrait, accompagner, rester sur la défensive ou être agressif) à celui que vous laissez aux mains de la console. Une idée … sympa sur le papier ? Enfin, une idée en tout cas. Car concrètement, si elle n’est pas foncièrement mauvaise, elle est utilisée de manière très maladroite et les énigmes et situations qui en découlent paraissent très artificielles.

Ces situations vous obligent généralement à profiter de la force de Billy pour actionner quelque chose de lourd ou de profiter du corps frêle de Rébecca pour se faufiler dans un conduit ou l’autre, obligeant les deux personnages à se séparer avant de se retrouver plus loin. Cela aurait pu donner des moments où l’on se sent isolé et plus vulnérable qu’à l’accoutumée si un vrai lien s’était construit entre les deux héros et que vous profitiez en permanence de la compagnie de l’autre. Dans la pratique, le fait d’avoir une escorte avec soi est généralement plus lourd et plus risqué. Si le personnage qui vous suit subit des dégâts et meurt, c’est le game over. Et si vous essayez de slalomer entre les monstres et que votre compagnon se trouve bloqué un peu trop en arrière, le jeu considérera qu’il n’est plus avec vous. Changez de salle et ce dernier se retrouve dans le couloir rempli de zombies que vous avez tant bien que mal esquivé. La préférence sera généralement d’explorer seul les lieux avant de changer de partenaire quand vous avez besoin de lui.

D’autant plus que le jeu a tendance à vous acculer dans un coin pour vous tabasser sans pitié. Si les zombies lents ne posent aucun souci, d’autres ennemis, plus vifs, s’ils arrivent à vous toucher, vont vous enchainer jusqu’à ce que mort s’ensuive (sans parler de ceux qui vous one shot). Situation due aux animations de vos personnages trop lentes quand il s’agit de se relever en comparaison avec l’attaque des ennemis. À peine debout et votre opposant vous aura déjà remis par terre. Si vous être croyant, c’est le moment de prier, si vous êtes athée, une révélation mystique n’est jamais trop tard, car ça sera votre seule chance. Et autant la mort dans un Resident Evil fait partie du jeu, autant ici elle parait si injuste et impitoyable qu’elle mettra vos nerfs à rude épreuve.

Le jeu est rempli d’ennemis semblant hors contexte.

On se fait la malle

L’autre idée qu’apporte Resident Evil Zero, c’est la possibilité de laisser les objets au sol. Pratique pour se délester et prendre un autre objet plus utile. Par contre, pour une raison qui m’échappe, les coffres ont purement et simplement été supprimés. Le résultat est une Safe Room surchargée d’objets qui trainent au sol et une lourdeur à ramasser celui dont vous avez besoin. Pire, il faudra se farcir de longs aller-retour pour rapatrier des armes et items rester plus en amont. Heureusement, des raccourcis se débloquent et permettent de revenir à certaines salles clés plus facilement.

La vraie évolution amenée par cet opus, et sur laquelle, je n’ai rien à redire, ce sont ses graphismes. La différence entre Code Veronica et Zero est bluffante, même si peu comparable techniquement (Code Veronica étant en 3D temps réels). Zero a fait le choix du précalculé ce qui permet des scènes détaillées et des effets de lumières accentuant l’ambiance générale du titre. Ce choix permet au jeu d’être encore magnifique à l’heure actuelle.

Dommage que les développeurs n’en aient pas profité pour proposer autre chose qu’un similimanoir accolé de son laboratoire « secret ». Autant l’introduction dans le train était plaisante et rafraichissante, autant, une fois les pieds mis dans cette grosse demeure,  vous aurez l’impression d’être de retour dans le premier Resident Evil, en plus vide et plus bancal. Immédiatement, vous savez comment le reste du jeu va se passer. Vous allez explorer l’endroit en étant bloqué par des portes à déverrouiller avec des clés bien spécifiques que vous récupérerez à chaque boucle d’exploration et qui vous obligera à de longs aller-retour.

Un train peut en cacher un autre

C’est à ce moment, lorsque je suis entré dans ce grand hall, me demandant si je n’étais pas en train de jouer au remake du premier, que les questions se sont succédé dans mon esprit. Pourquoi est-ce que je joue à ce jeu ? Ce n’est certainement pas pour son scénario creux et nanardesque et je connais déjà le rythme de progression qu’il a à m’offrir. Je le connais déjà depuis que j’ai joué à Resident Evil 1. Ce n’est pas que le jeu est mauvais, mais il est classique. Il applique sans se poser de questions une formule devenue redondante et sans surprise.

Pendant que j’errais dans le vide et la banalité de Zero, égaré dans mes pensées, je me remémorais mes premiers émois avec la série et pourquoi j’en garde tant d’affection encore aujourd’hui.

Outre le fait que la première fois que j’ai lancé Resident Evil, j’avais tout à découvrir, la trilogie offre des moments mémorables. Vous découvrez les lieux, les explorer, apprenez à connaitre vos ennemis et lorsque cela est acquis, quand la pression retombe et le rythme freine, il se passe quelque chose qui casse les habitudes, relance la peur, demande de réapprendre le jeu et renouvelle l’aventure. Ces moments clés vous restent en tête et deviennent d’excellents souvenirs vidéoludiques, tout comme les environnements dans lesquels vous évoluez s’impriment en vous. Mais surtout, ils sont remplis d’une réelle mise en scène, que ça soit lors de passage important ou dans des instants plus anecdotiques, mais contribuant à l’ambiance du jeu.

Un petit exemple de mise en scène dont Zero est dépourvu. (Resident Evil 2)

Pendant mon aventure dans Zero, je me remémorais avec nostalgie les chiens surgissant des fenêtres dans le premier opus, ainsi que des pas lourds de Mister X résonnant dans le commissariat, ou encore des ruelles désolées et apocalyptiques de Raccoon City dans lesquelles j’ai erré de longues heures durant sur fond de lointains gémissements de zombies. Je me souvenais de mes premiers pas timides dans le manoir et de ma première rencontre avec un mort-vivant, sa tête se retournant lentement vers moi. Je me remémorais également certains endroits, ici et là, comme de cette ruelle dans Raccoon City où, après y être passé à maintes reprises, des zombies cassèrent enfin la barricade qui me protégeait d’eux. Je me retrouvais submergé sous leur nombre, pris de panique et non préparé à les repousser.

Dans les épisodes PSOne, des moments dans ce style, il y en a des tas. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’un Resident Evil à l’ancienne. OK, il y a le stress et la peur de perdre sa progression en cas de morsure fatale, mais au-delà du frisson, il y a cette sensation de faire partie d’un film de série Z et d’en vivre l’action. Ces jeux transpirent la volonté de faire vivre l’horreur véhiculée par les classiques du cinéma d’horreur en s’en appropriant les codes, la mise en scène et le bestiaire. Mais mieux que d’y faire référence, ils les assimilent et les mélangent au média du jeu vidéo pour créer le survival horreur des années 90, ainsi que sa propre mythologie et ses propres références. Vous sortez donc d’un Resident Evil avec l’impression d’avoir été le héros d’un nanar et d’avoir été confronté vous-même aux situations vécues à travers vos films d’horreur préférés.

Si vous avez joué à Resident Evil 1, vous savez quoi faire de ce piano. Le jeu est rempli de ce genre d’autoréférence, ce qui contribue à une pénible sensation de redondance.

Voyage au bout de l’horreur

Tout en voguant d’un souvenir à l’autre, j’ai fini Resident Evil Zero dans les larmes et la douleur. Je repensais à cette douzaine d’heures de jeu qui venait de s’écouler. Ce qu’il m’en restait c’était la sensation d’avoir été témoin d’un grand n’importe quoi vide de sens qui fait tout comme ses grands frères sans y mettre du cœur. Même s’il n’est pas mal réalisé, cet épisode se contente d’en copier les gimmicks sans réelles intentions de vous faire vivre quelque chose.

Vous exécutez une routine sans surprise, mettant à nu la vacuité première de la saga, mais en même temps révélant son âme et son intérêt, car au final, Resident Evil a toujours été un nanar un peu creux, mais auquel on aime y prendre part. Ce que vous trouverez dans les premiers épisodes, c’est cette sensation d’avoir non pas vu, mais vécu les scènes d’un film de série Z. Vous vivrez des moments inoubliables et parcourrez des endroits uniques et fascinants qui resteront dans votre mémoire. Passez donc ce titre et attaquez-vous plutôt aux origines !