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Dans un précédent article, j’ai vu avec vous ce qui rythmait Resident Evil en termes de tension et de peur, notamment grâce au level design en spirale. Ce level design réserve encore une petite surprise, toujours en termes de rythme, que je vais aborder avec vous ici.
Porte, monstre, clé
Parce qu’effectivement, le manoir du Resident Evil réserve bien des surprises. Non seulement il est envahi de monstres et autres abominations, mais tend également à garder ses secrets le plus longtemps possible. « Cette porte est fermée à clé. Il y a un symbole d’armure » lisez-vous régulièrement. Pourtant, vous avez fait le tour du rez-de-chaussée et du premier étage. À part quelques salles à vérifier, il n’y a plus grand-chose à faire.
C’est à ce moment que vous tombez sur cette pièce remplie de plantes, dont une semble un peu trop bouger. C’est bête, au fond semble se trouver une clé qui pourrait bien être votre aller simple pour la suite de l’aventure, et cette plante vous refuse obstinément le passage. Un gros sachet de produits chimiques versé dans son alimentation et le passage est libéré. Après observation de la clé tout juste obtenue, vous constatez que dessus, il y a le symbole d’une armure. Bingo, c’est ce qu’il vous fallait, et en plus, juste au moment où vous pensiez allez sauvegarder et éteindre la console. Cette découverte vous réveille et relance votre enthousiasme pour l’exploration du manoir.
Ce sentiment, vous avez également dû le vivre lorsque vous en aviez finit avec la plante 42, découvrant la clé casque indispensable pour explorer les dernières pièces du manoir, ou quand vous avez trouvé au hasard de cette exploration la batterie électrique permettant d’avoir accès à la mine. Avec le recul, vous vous apercevez que, de façon régulière, vous vous êtes heurtés à des passages bloqués, des accès interdits, des portes verrouillées. Mais quand vous êtes arrivés à la fin de votre petit tour de la zone, l’item indispensable apparu comme par magie, relançant votre motivation pour le jeu avec le sentiment d’avoir progressé, mélangé à l’excitation de pouvoir enfin découvrir une nouvelle partie de l’aventure.
Ce qui vous retient de partir
Le schéma qui s’en dégage est finalement simple. Dans un premier temps, Resident Evil vous montre l’accès à la suite du jeu, mais vous interdit le passage tout en vous indiquant ce qu’il faut chercher pour lever cette interdiction. Ensuite, quand vous arrivez tout doucement à la fin de ce qu’il se permettait de vous montrer, il vous livre enfin ce qu’il vous manquait pour progresser.
Cette manière de vous présenter son univers a des répercussions intéressantes en termes de ressenti. D’une part, un fantasme se crée en vous. Si on vous cache quelque chose, c’est qu’il y a une bonne raison, et si cette porte bloquée, c’est qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant à l’intérieur, vous dites-vous. Vous commencez à fantasmer sur ce que peut bien cacher toutes ces portes, espérant herbes, munitions ou une arme plus puissante. Finalement, vous finirez par ne vouloir qu’une chose : cette foutue clé permettant d’enfin découvrir ce que renferment ces pièces.
C’est précisément au moment où vous arrivez à la fin de votre exploration, et par la même occasion, le moment où vous pensez bientôt sauvegarder pour quitter le jeu que celui-ci vous donne enfin la clé que vous convoitiez. Vous ressentez ce sentiment de progression : d’un coup, c’est tout un pan du jeu qui s’ouvre à vous, un nouveau terrain que vous êtes pressé de découvrir par vous-même. Après avoir attendu si longtemps de pouvoir avoir accès aux différentes pièces scellées, la question de couper la console pour passer à autre chose a été repoussée.
D’autant plus qu’en ayant eu un aperçut des endroits où la clé pouvait être utile, vous mesurez toute son importance. Cet item est directement lié à un ensemble de possibilités et vous connaissez la nouvelle direction à prendre. Vous pouvez d’ailleurs observer qu’il n’y a que les deux médaillons ouvrant le passage secret de la fontaine qui sont donnés avant que le jeu n’ait eu le temps de vous montrer leur utilité. En les découvrant, constatez ce que vous avez éprouvé : une sorte d’indifférence, mélangée avec un vague sentiment que oui, ils doivent bien être utiles à moment donné. Cette utilité est, contrairement aux autres clés du jeu, anticipée et l’effet sur vous est bien moindre. De quoi mettre en relief, une fois de plus, l’importance du level design de Resident Evil.
Générique de fin
Cette progression tournée autour d’accès verrouillés et de clés à récupérer est un des éléments qui rythme Resident Evil, tout en s’appuyant encore une fois sur ce level design en spirale. Chaque item important se présente dans un timing précis et régulier prévu par les développeurs et vous donne ce sentiment d’avoir fait un pas en plus vers la fin du jeu. Il marque un temps fort dans l’aventure, car il promet de vous laisser voir encore un peu plus du jeu, repoussant à plus tard l’envie d’arrêter de jouer.
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