Vous souvenez-vous que, dans la plupart des lieux les plus chiants au monde pour un enfant de huit ans – pharmacie, salle d’attente, etc. – , il y avait ce jouet où il fallait faire passer des formes géométriques d’un bout à l’autre du plateau à travers un fil de fer qui faisait des looping et autres excentricités. Ce n’était pas drôle en soi, il n’y avait aucun challenge, mais c’est tout ce qu’il y avait à faire dans ces limbes du monde adulte. Pour Donut County, développé par Ben Esposito sur PS4, PC et iOs et édité par Annapurna Interactive, c’est pareil : ce n’est pas drôle en soi, il n’y a pas de challenges, mais ça occupe un enfant de huit ans de façon didactique.
Plus y’a de gruyères, plus y’a de trous
La ville de Donut County est au fond du trou… littéralement ! Le raton laveur BK, au lieu de livrer ses donuts à ses clients, s’est amusé à semer des gouffres un peu partout dans la cité quitte à engloutir des bâtiments entiers. Plongé exactement 19 999 lieux sous la terre (et ce n’est qu’au moment où j’écris ces lignes que je comprends la vanne), les habitants ayant été absorbé tentent de se souvenir des événements pour trouver une solution.
C’est ici que vous rentrez en scène. Chaque flashback vous donnera l’occasion de prendre le contrôle d’un petit trou pour absorber tout ce qu’il peut et grossir. Plus il est gros et plus vous pouvez absorber de gros objets jusqu’à aspirer des maisons et des montagnes entières. À cela, le jeu rajoute quelques « subtilités » comme une catapulte pour renvoyer certains objets tombés dans le trou ou changer de nature selon ce qui pénètre en lui. Par exemple, si vous absorbez un four en terre cuite allumé, il relâchera de la chaleur, ce qui sera utile pour finir le niveau. Ce système donne lieu à quelques petits puzzles, jamais très compliqués…
… Car le jeu a tendance à être dirigiste. Les mécaniques citées plus haut sont trop dominées par le système pour nous laisser une quelconque liberté d’expérimentation. Les objets lançables avec la catapulte sont spécifiquement choisis par le jeu, non pas par le joueur et aucune souplesse n’est présente lorsque vous voulez jouer avec la nature de votre trou (NdR : Oui, moi aussi elle me fait bizarre cette phrase). Vous ne pourrez jamais essayer d’absorber du feu pour dégager de la chaleur, puis essayer de l’éteindre avec de l’eau par exemple.
De même, votre trou ne grandit pas selon le volume d’objets qu’il absorbe, mais quand le jeu l’a décidé. Dans certains environnements, il prendra rapidement de l’ampleur, mais dans d’autres, il prendra son temps pour se développer. Cette maitrise absolue sur le gameplay tue tout simplement celui-ci et on se sent pris par la main comme un adulte tenant fermement son fils pendant qu’ils traversent la rue.
Plus y’a de trous, moins y’a de gruyères
Malgré ses défauts, je n’arrive pas trop à en vouloir à Donut County. C’est plaisant à jouer et bizarrement, ça a un effet hypnotique d’insérer des objets dans mon trou (NdR : Oui, je sais). C’est d’ailleurs dommage de constater que finalement, le jeu s’est saboté lui-même : en voulant tout diriger, il s’est enlevé la dimension de puzzle. De jeu vidéo, il est devenu jouet, de quoi occuper son fils quand papa est en train de marquer l’histoire du Far West.