« Bon, pour que ça soit poétique, y’a pas à tortiller. Le mieux, c’est les oiseaux. Tu vois ce que c’est un oiseau ? Tu le fais s’envoler et ça… Lire l’article
Catégorie : Rapports de construction
Articles sur la constructions du jeu, comment ses créateurs en sont venus à le créer, comment il est construit en termes de game design et de level design et comment les éléments qui forment le jeu s’influencent les uns les autres, analyse sur comment son scénario et les environnements ont été construit
L’immersion dans le jeux vidéo : ou comment un jeux vidéo prend vie
Il y a des jeux qui m’ont captivé. Des jeux dans lesquels je pourrais y passer des semaines tout en en apprenant toujours plus sur son univers, son… Lire l’article
Pour beaucoup, Myst a été une porte d’entrée vers le jeux-vidéo. Il représente l’essence de ce à quoi peut mener le média à travers un univers riche à… Lire l’article
La base de la peur, c’est l’inconnu. Resident Evil premier du nom l’avait bien compris et jouait parfaitement avec cette règle. Alors, quand on voit apparaitre un deux… Lire l’article
[Dossier] Resident Evil : Au rythme du level design
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[Dossier] Resident Evil : le level design au service de la peur
Temps de lecture : 10 minutes Restez connecté via la page facebook, le twitter ou carrément la page google plus. 😉 Avec le temps, le manoir Spencer de Resident Evil a laissé son… Lire l’article
[Dossier] Resident Evil : Designer l’horreur en 32 bits
Temps de lecture : 9 minutes Restez connecté via la page facebook, le twitter ou carrément la page google plus. 😉 En 1996, alors que la PlayStation s’installe… Lire l’article